La construcción del espacio sonoro

En la entrega anterior nos ocupamos de todos los aspectos técnicos que permiten preparar el espacio de trabajo de cara a la etapa creativa. Cargamos los clips de audio en el programa de edición multipista y los separamos por su procedencia o contenido. Además, emprolijamos con fundidos todos los clips para que sus entradas y salidas no generen saturaciones o clicks indeseados.

Vamos a comenzar la mezcla y es necesario retomar el tipo de paisaje sonoro que hemos decidido crear, ya que como decíamos anteriormente, la elección por un paisaje sonoro real o virtual define las reglas de nuestro trabajo, que en el primer caso se verán limitadas por el realismo y la verosimilitud con lo que conocemos como mundo real –desde la acústica hasta la ley de gravedad–, mientras que en el segundo, el sistema de reglas es definido por el proceso creativo en sí mismo.
Entonces, a partir de nuestra elección, el primer paso es imaginarnos esa sonoridad. ¿Es un espacio abierto? ¿Es un espacio cerrado? Si es así, ¿es resonante o más bien seco? ¿hay muchos objetos o es una sala vacía? Si tuviéramos que imaginarnos cómo suenan un depósito fabril vacío, una playa con o sin gente, una autopista transitada de noche o de día, la habitación de un cosmonauta en su estación espacial o la fiesta de cumpleaños de una raza alienígena, de inmediato vienen ideas a nuestra cabeza que provienen de nuestras experiencias previas y por supuesto, de nuestra creatividad que le otorgan cierta lógica a esos retratos sonoros –por ahora– imaginarios.

La ubicación de las fuentes sonoras en el entorno que construyamos es fundamental para que el paisaje sonoro funcione en los términos que estamos esperando y a eso nos abocaremos en esta entrega atendiendo al funcionamiento de cuatro variables fundamentales que son la intensidad, la posición estéreo, la proporción de campo directo y campo reverberante y el comportamiento espectral, que en su combinación dan por resultado los distintos planos sonoros que conformarán nuestro espacio.
En este momento, el trabajo por capas que propusimos desde la entrega anterior  [link] comienza a subdividirse, por las necesidades propias de cada clip en particular, en más y más canales, llegando a tener típicamente un canal por cada fuente sonora.

Intensidad
La variable de intensidad es clave para la primera aproximación de una fuente sonora al lugar que le queremos otorgar en el espacio sonoro que estemos construyendo. En una primera instancia, podríamos decir que los sonidos más fuertes corresponden a fuentes sonoras más cercanas y los más débiles a fuentes sonoras más alejadas al punto de escucha. Sin embargo la generalización no es posible, ya que podríamos contar con un susurro íntimo en comparación a la explosión de un motor puesto en marcha y las relaciones quedarían invertidas. También debemos considerar que si es una fuente que está en movimiento, mientras se acerca o se aleja su intensidad también aumenta y disminuye respectivamente.
En conclusión, si tomamos un clip de audio y variamos su intensidad, estaremos alterando la percepción de la distancia del mismo respecto al punto de escucha.
Desde su aspecto narrativo, el cambio de intensidad de una misma fuente sonora, o la intervención de una nueva con una intensidad por encima de la media, son útiles para focalizar la atención de la audiencia y suelen ser utilizados para aumentar la tensión y generar expectativa.
La intensidad se mide en dBfs, y aunque generalmente 0 dBfs es el nivel más alto que maneja un sistema digital, los programas de edición multipista suelen trabajar hasta +6 dBfs, a riesgo de nuestra parte de saturar la salida.

Fader_intensidad

Posición estéreo
Si bien la percepción de nuestro sistema auditivo funciona en 360º, al pensar en la construcción de un espacio sonoro tenemos la limitación del sistema de reproducción para el cual estamos pensando el paisaje sonoro: típicamente estéreo y en menor medida algún formato de sonido envolvente. Aunque las posibilidades de trabajar en formatos envolventes existen, tomaremos la generalidad y pensaremos en un espacio sonoro que será reproducido por dos parlantes, que suele ser lo más extendido.
El campo estéreo, es un espacio tridimensional creado a partir de la reproducción en dos parlantes en el que se puede percibir la ubicación de las distintas fuentes sonoras provenientes de la izquierda o de la derecha.
En la cabecera del canal de todo programa de edición multipista encontramos la herramienta de paneo –también llamado panoramizador o ubicación panorámica– que permite cambiar proporcionalmente cuánta señal –de los clips que están montados en dicho canal– saldrá por el parlante izquierdo y cuánta por el derecho, generando la ilusión de ubicación.
Por ejemplo, si un canal estuviera paneado completamente a la derecha, nada saldría por el parlante izquierdo, y viceversa. Por otro lado, si el paneo no es completo se obtienen distintas proporciones en las que un sonido suena más fuerte por un parlante que el otro.
Aquellos clips que no estén paneados –o mejor dicho estén paneados al centro– darán la sensación de omnidireccionalidad, motivo por el cual, por lo general los sonidos ambiente se trabajan de esta manera. Así, mediante esta herramienta intentamos replicar la procedencia espacial de las fuentes sonoras con las que estamos trabajando.
La combinatoria entre intensidad y posición estéreo permite la ubicación parcial de las fuentes sonoras en el espacio constituyendo el primer paso hacia su construcción.
El paneo se mide en unidades propias de cada programa, pudiendo ser valores entre -100 –izquierda total– y +100 –derecha total–, valores entre -64 y +63 –heredados de los 128 valores típicos de los sistemas MIDI–, o cualquier escala que nos permita diferenciar la proporción entre la izquierda total y la derecha total.

Paneo

Campo directo / reverberante
Llamamos reverberación al sonido residual que continúa sonando mientras la fuente que lo originó ya no lo hace. El ejemplo típico lo podemos poner con una palmada: si aplaudimos en el depósito fabril vacío del que hablábamos antes, podemos imaginar que una vez extinguido el sonido de la fuente –las manos dando la palmada– habrá un residuo sonoro por los diversos rebotes que se generen en ese espacio; si la misma palmada la hacemos en el medio del campo, al no rebotar en ningún lado, no habrá residuo; o si la hacemos en alguna habitación de nuestra casa habrá un residuo moderado, dependiendo de la composición de los elementos que absorban y reboten el sonido.
Atendiendo a este fenómeno, cuando escuchamos los entornos sonoros de nuestra realidad, escuchamos campo directo y campo reverberante en alguna proporción. Esto se da por la combinatoria de sonidos directos y difusos, es decir, aquellos que escuchamos directamente de su fuente, y aquellos rebotes que escuchamos de la fuente en ese espacio, tal como se observa en la imagen de más abajo.
El campo directo se define como aquella zona del entorno en la que predominan los sonidos directos, sin intervención de rebotes; el campo reverberante, por el contrario, está compuesto por todos los rebotes que tengan lugar en ese espacio.
Cuando anteriormente hablamos de técnicas de microfoneo [link], marcamos la
diferencia entre registros puntuales y ambientales. Esto toma especial relevancia en este momento, ya que al escuchar un clip proveniente de nuestro registro de campo pueden suceder dos cosas: que esa fuente sonora la hayamos grabado a distancia y, por lo tanto, tenga incluida una reverberación correspondiente a su espacio –registro ambiental–; o que la hayamos grabado de cerca y no brinde información del tipo de espacio –registro puntual– careciendo absolutamente de reverberación.
Si queremos entonces generar una sensación de naturalidad al momento de ubicar dicho sonido en el campo estéreo, debemos considerar este parámetro y añadir artificialmente la reverberación a los sonidos registrados de forma puntual, mediante algún programa especializado o bien con alguno de los presets que incluyen los programas de edición multipista, para imitar la ubicación real de la fuente sonora en ese espacio determinado.

Reverb

Ecualización
El último ajuste, el toque detallista en esta combinatoria de variables que otorga verosimilitud a la construcción del espacio sonoro, es el comportamiento espectral, es decir, la riqueza o carencia de frecuencias de las fuentes sonoras con las que estemos trabajando.
Siempre recurrimos a la naturaleza de la escucha en un entorno real: sabemos así que a mayor cercanía entre la la fuente y el punto de escucha, mayor riqueza en graves y de detalle espectral general; o que la misma fuente escuchada de forma directa o de forma difusa no son lo mismo. Imaginemos que hablamos con una persona que está de frente a nosotros: escuchamos su voz con riqueza de frecuencias. De pronto, por algún motivo esa persona nos da la espalda y nos sigue hablando: de inmediato perdemos resolución en frecuencias agudas por la sombra acústica que genera la propia cabeza del hablante.
Estos comportamientos pueden ser replicados mediante el uso de ecualizadores, enfatizando o atenuando distintos rangos frecuenciales.
Típicamente, vemos el espectro de la señal de audio con la que estamos trabajando y superpuesta la curva de ecualización que queda conformada a partir de los filtros que apliquemos en pos del resultado deseado.
Nuevamente podemos encontrarnos registros puntuales o ambientales. Mientras que en los últimos no habrá mucho por hacer, con los primeros podemos trabajar libremente, incluso lograr que se perciban como ambientales a partir de su procesamiento.

Eq

Otros efectos y procesos
Por supuesto, existen otras opciones de transformación para aplicar a los clips de audio y obtener diversos resultados: efectos como delay, flanger, chorus pueden ser utilizados creativamente en el proceso de construcción del espacio sonoro. Las opciones disponibles para trabajar son infinitas, sin embargo debemos considerar que con su uso, nos alejaremos cada vez más de la idea de paisaje sonoro real y estaremos más cerca de un paisaje sonoro virtual.

¿Qué variable priorizás cuando construís tus paisajes sonoros? ¿habías pensado en la combinatoria de estas cuatro? la próxima entrega tratará sobre la etapa de finalización, ¡quédense pendientes!

¡Gracias por pasar y compartir!

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